Betreuer*Innen

Prof. Tilman Zitzmann

Module

Digital Experience
Interaktionsdesign

VOSTOK

Lena Happel

"VOSTOK" ist ein gestalterisches Konzept für eine psychologische Horror‐Point‐and‐Click‐Experience auf einer isolierten Forschungsstation in der Antarktis. Die Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie Atmosphäre, Interface­gestaltung, Sound und reduzierte visuelle Mittel einen Ort selbst zur Horror‐Experience werden lassen können.

Ausgangspunkt des Projekts ist die Wostok‐Station in der Ost‐Antarktis im Jahr 1995. Unter fast vier Kilometern Eis liegt dort ein See, der seit sehr langer Zeit von der Außenwelt getrennt ist. Diese reale Ausgangslage bildet den Rahmen für ein fiktives Spielszenario, in dem Isolation, technische Abhängigkeit, eingeschränkte Kommunikation und Orientierungs­losigkeit zentrale Gestaltungsmittel sind.

Die spielende Person übernimmt die Rolle einer technischen Assistenz, die mit einem kleinen Team zur Station geschickt wird. Offiziell besteht der Auftrag darin, Systeme zu überprüfen, Störungen zu lokalisieren, Daten zu sichern und die Wiederaufnahme einer Forschungsmission vorzubereiten. Im Verlauf der Handlung wird dieser Auftrag zunehmend uneindeutig. Protokolle widersprechen sich, Räume wirken anders als zuvor, Figuren werden unzuverlässiger und Fundstücke verweisen auf Ereignisse, die nicht eindeutig eingeordnet werden können.

Im Mittelpunkt der Arbeit steht die Entwicklung einer zusammenhängenden gestalterischen Vision. Dazu gehören UI/UX‐Elemente, Dialogsysteme, Raumansichten, Soundideen und erzählerische Fragmente. Gemeinsam vermitteln diese Elemente ein Bild davon, wie VOSTOK als spielbare Erfahrung funktionieren könnte.

Gestalterisch orientiert sich das Projekt an der reduzierten Bildsprache früher Computersysteme und Retro‐Games der 1990er Jahre und greift damit auch die technische Ästhetik der gewählten Zeit auf. Visuell setzt VOSTOK auf Pixelgrafik, starke Kontraste, grobe Formen und wenige farbliche Ausnahmen für bestimmte Systemzustände. Räume werden nicht vollständig ausgeleuchtet, sondern durch Lichtquellen, Kanten, Objekte und Interface­elemente lesbar gemacht. Dadurch entsteht eine Atmosphäre, in der Orientierung immer nur teilweise möglich ist und sich die Spielenden aus fragmentarischen Informationen ein eigenes Bild der Station machen müssen.

Die Horrorwirkung von VOSTOK entsteht über langsame Verunsicherung. Die spielende Person liest Protokolle, hört Funkstörungen, prüft technische Systeme und sammelt Hinweise, ohne dass sich daraus ein vollständig eindeutiges Bild ergibt. Wichtig ist dabei nicht nur, was gefunden wird, sondern auch, was fehlt, verschwindet oder widersprüchlich bleibt. So entsteht eine Erfahrung, in der sich die Bedeutung des Ortes erst durch Verweilen, Beobachten, Lesen, Hören und Entscheiden zusammensetzt.

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